متاورس به عنوان یک مورد علمی تخیلی شروع شد آیا این درست است؟
بله درست است نیل استفنسون در سال ۱۹۹۲ در رمان خود با نام snow crash اصطلاح متاورس را ابداع کرد،جایی که به دنیای مجازی سه بعدی اشاره داشت که در آن آواتارهای افراد واقعی زندگی می کردند بسیاری دیگر از رسانه های علمی تخیلی شامل سیستمهای متاورس مانند ( برخی از آنها قبل از سقوط برف) هستند اما کتاب استفنسون همراه با رمان بازیکن شماره یک اثر ارنست کلین در سال ۲۰۱۱ یکی از رایج ترین مرجع ها برای علاقمندان به متاورس است.
متاورس واقعی چیست؟
هیچ تعریف پذیرفته جهانی از متاورس واقعی وجود ندارد به جز اینکه شاید جانشین جذابی برای اینترنت باشد طرفداران متاورس دره سیلیکون گاهی اوقات به توصیفی از متیو بال (matthew ball) سرمایهدار ریسکپذیر نویسنده کتاب پرایمر گسترده متاورس اشاره میکنند.
متاورس یک شبکه گسترده از جهان های سه بعدی و شبیه سازی های دائمی و بی درنگ است که از تداوم هویت اشیا تاریخ پرداخت حق و حقوق پشتیبانی می کند و می تواند به طور همزمان توسط تعداد بسیار نامحدودی از کاربران تجربه شود.
فیسبوک احتمالاً شرکت فناوری با بیشترین سهم در آن ساده توصیف می کند که:
متاورس مجموعهای از فضاهای مجازی است که در آن می توانید با افراد دیگری که در فضای فیزیکی کنار شما نیستند ارتباط برقرار کنید و اطلاعات رد و بدل کنید.
همچنین طبقه بندی های گسترده تری مرتبط با متاورس وجود دارد مانند یکی از طراحان بازی Roph Koster که بین جهان های آنلاین , چندجهان ها و متاورس ها تمایز قائل می شود.
از نظر Koster جهان های آنلاین فضاهای دیجیتالی هستند از محیط های سه بعدی غنی گرفته تا محیط های مبتنی بر متن که بر یک موضوع اصلی متمرکز شدند چند جهان ها « جهان های مختلف متعددی هستند که در یک شبکه به هم متصل شدند که یک موضوع یا مجموعه قوانین مشترکین ندارند » مثل Ready player ones Oasis و متاورس « چند جهانی است که بیشتر با دنیای واقعی کار میکند. » و شامل مواردی مانند پوشش های واقعیت افزوده اتاق های رختکن واقعیت مجازی برای فروشگاه های واقعی و حتی برنامه هایی مانند گوگل مپس است.
در حال حاضر چهره های صنعت فناوری که در موردم متاورس صحبت میکنند معمولاً در مورد پلتفرم های دیجیتالی که شامل برخی از موارد زیر است هیجان زده هستند:
- مجموعه ویژگیهایی که با سرویس های وب قدیمی یا فعالیتهای دنیای واقعی همپوشانی دارد
- گرافیک کامپیوتری سه بعدی و آواتارهای شخصی سازی شده در زمان واقعی
- انواع تعاملات اجتماعی فرد به فرد که نسبت به بازی های کلیشه ای کمتر رقابتی و هدف گرا هستند
- پشتیبانی از کاربرانی که آیتم ها و محیط های مجازی خود را ایجاد می کنند.
- با سیستم های اقتصادی خارج از کشور ارتباط برقرار می کند تا مردم بتوانند از کالاهای مجازی سود ببرند.
- طراحی هایی که به نظر مناسب هدست های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هستند ، معمولاً می توانند از سخت افزارهای دیگر نیز پشتیبانی کنند.
اما در بیشتر گفتمان کنونی مسلّماً فراتر از مجموعه ای ثابت از ویژگی ها نیست این (متاورس) یک اصطلاح آرزویی برای دنیای دیجیتالی آینده است که به طور ملموس تری با زندگی و بدن واقعی ما مرتبط است.
آیا فورتنایت و فیسبوک هاریزون هر کدام یک متاورس است یا در متاورس همه آنها در کنار هم قرار می گیرند؟
افرادی مانند تیم سوئینی مدیرعامل فورتنایت و مدیر عامل فیس بوک مارک زاکربرگ اغلب می گویند که آنها فقط در حال ساختن یک تکه از یک متاورس به هم پیوسته بزرگ تر هستند شبیه به یک شبکه اجتماعی فردی در اینترنت امروزی متاورس محصولی نیست که یک شرکت بتواند به تنهایی بسازد، در یکی از بیانیههای اخیر فیسبوک آمده است دقیقاً مانند اینترنت , متاورس وجود دارد چه فیسبوک وجود داشته باشد یا نداشته باشد.
اما به طور غیر رسمی متاورس همچنین برای توصیف یک پلتفرم واحد که معیارهای ذکرشده در بالا را برآورده میکند استفاده میشود Second life دنیای مجازی یک بازی سنتی نیست و اغلب به عنوان یک متاورس توصیف شده است سوئینی ( مدیرعامل فورتنایت) تجربه کاربری فورتنایت را به عنوان یک متاورس توصیف کرده است زیرا آن یک فضای مجازی سه بعدی است که عناصر بازی و غیر بازی را با هم ترکیب می کند دیوید بازوکی مدیرعامل Roblox اشاره می کند که برخی افراد آنچه را که ما میسازیم متاورس می نامند.
اگر تعریف Koster یعنیچند جهانی را دوست دارید مسلما چندین چندجهانی مستقل نیز وجود دارد Minecraft مایکروسافت این روزها تبلیغات کمتری نسبت به Roblox دارد اما فعالیت های مشابه را از طریق مودینگ انجام می دهد. سرویسهای سطح پایین تری مانند The Sandbox هم وجود دارد که اقتصاد پیچیده مبتنی بر ارز های دیجیتال را نیز در خود جای داده است.
چرا اصطلاح متاورس اینقدر جالب به نظر میرسد اینترنت که برنامه های تلفن همراه وبسایت ها و انواع خدمات زیرساختی را پوشش میدهد آیا ما نمی توانیم جهان های مجازی را نیز در همان اینترنت بچرخانیم؟
متیو بال از اصطلاح متاورس طرفداری می کند زیرا باعث ایجاد فاصله ای بزرگ با اینترنت امروزی می شود او می گوید« استفاده از متاورس به عنوان یک توصیفگر متمایز به ما امکان میدهد تا عظمت آن تغییر را کاملاً درک کنیم خیلی سخت است که بگوییم ما دیر وارد این عرصه شدیم و میخواهیم آن را تغییر دهیم اما فکر میکنم موج بعدی محاسبات و اینترنت به ما این امکان را میدهد که بیشتر فعال باشیم تا واکنش پذیر و به آینده بیشتر فکر کنیم ، نه اینکه چگونه بر زمان حال تاثیر بگذاریم.»
اگر بخواهیم یک نگاه بدبینانه تر نسبت به متاورس داشته باشیم این است که بگوییم متاورس به شرکتها اجازه میدهد از بار منفی مرتبط با اینترنت به طور کلی و رسانه های اجتماعی به طور خاص طفره بروند Joan Donovan به عنوان محقق در مقاله اخیر درباره فیسبوک و متاورس به واشنگتن پست گفت تا زمانی که بتوانید فناوری را تازه جدید و جالب جلوه دهید می توانید از مقررات جلوگیری کنید!
دلیل بسیار ساده نیز وجود دارد این موضوع بیشتر از اینترنت آیندهنگر به نظر میرسد و سرمایهگذاران و اهالی رسانه را هیجان زده می کند.
آیا ما در دهه ۱۹۰۰ یک چرخه کلی متاورس در حوزه زندگی دوم نداشتیم حالا چه چیزی متفاوت به نظر می رسد؟
این درست است بسیاری از پدیدههای جدید متاورس واقعا بدیع نیست مردم تقریباً دو دهه پیش در حال تبدیل شدن به زمین های دیجیتال و فروش اقلام مجازی در Second Life بودند مدارس و کسب و کارها پردیس های ماهواره ای را در آن دنیا و سایرین باز کردند فضاهای سه بعدی اجتماعی مانند سایر Cyber Townمدت ها قبل از سکند لایف است حتی قبل از جهان های مجازی اولیه در دهه ۱۹۷۰ با سیاه چال های چند کاربره مبتنی بر متن یا mud ظاهر شدند و بسیاری از جهان های قدیمی تر نیز الهام بخش انواع پیشبینیهای آرمانشهری هستند که امروز در اطراف فرا جهان می بینیم.
یکی از دلایلی که ممکن است دوباره چرخش تبلیغات را تجربه کنیم این است که فناوری گرافیک و اتصال به اینترنت به طور قابل توجهی از زمان راهاندازی سکند لایف در سال ۲۰۰۳ پیشرفت چشمگیری داشته است بسیاری از بازیهای ویدئویی تحت یک مدل سرویس زنده کار می کنند که در آن توسعه دهندگان دائماً یک بازی را بهروزرسانی میکنند تا بازیکنان را به بازگشت تشویق کنند و تو هم قانع کننده تری از یک دنیای زنده نفسیر و در حال تغییر ایجاد کنند بازی های غیر متاورس مانند League of legends یا overwatch سال ها پس از انتشار تغییرات قابل توجهی در گیم پلی ایجاد میکنند و این تجربه را بیشتر شبیه به یک فضای مجازی میدانند تا یک بازی ثابت از آنجا جهش به کنسرت های درون بازی و نمایشهای مد چندان دور به نظر نمیرسد!
در عین حال واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به کاربردهای مصرفکننده نزدیک تر شده اند حتی اگر vr همچنان در سطح پایین باقی بماند و AR نوپا باشد یک تخمین حاکی از آن است که فیسبوک حدود ۸ میلیون هدست کوئست دو فروخته است و چندین بازی VR بیش از یک میلیون دلار فروش داشتند این اعداد در مقایسه با فروش گوشی و کنسول بسیار ناچیز هستند اما در مقایسه با بازار واقعیت مجازی خانگی که ۱۰ سال پیش عملاً وجود نداشت بسیار بزرگ هستند طبق گزارشها اپل در حال کار بر روی هدست های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده است و شرکت چینی NReal با موفقیت عینک های آفتابی AR را برای مصرفکننده با قیمت نسبتاً پایین عرضه کرده است.
اگر فکر میکنید که متاورس نباید در اختیار چند شرکت باشد فناوریهای جدیدی وجود دارند که می توانند در دنیای مجازی کمتر متمرکز را تسهیل کنند مانند ارز های دیجیتال و توکن های غیر قابل تعویض یا NFT این دیدگاه های فرا وجهی با مفهوم Web3 همپوشانی دارند اصطلاحی که خدمات اینترنتی غیر متمرکز را پوشش میدهد که در آن کاربران کنترل شخصی بیشتری بر دادههایی که آنلاین قرار میدهند حفظ میکنند.
مردم مدام می گویند NFTS بخشی از متاورس است چرا؟
NFT در نوع خود پیچیده است به طور ساده اگر بخواهیم بگوییم راهی برای ثبت افرادی هستند که دارای یک کالای مجازی خاص هستند ایجاد و انتقال کالاهای مجازی بخش بزرگی از متاورس است بنابراین nft ها یک معماری مالی بلقوه مفید برای مطالعه هستند یا به عبارتی عملیتر اگر یک پیراهن مجازی را در متاورس پلتفرم A خریداری کنید میتوانند یک رسید دائم ایجاد کنید و به شما اجازه دهند همان پیراهن را در متاورس پلتفرم B تا Z مجدد خرید کنید.
آیا استفاده از یک آواتار یا آیتم در جهان های مختلف به همان اندازه که به نظر می رسد ساده است؟
برعکس، افرادی مانند Raph Koster فکر میکنند این یکی از سخت ترین مشکلات متاورس است.
آیا متاورس نوعی اینترنت است آیا جایگزین اینترنت خواهد شد؟
مردم مطمئنا این گونه در مورد آن صحبت می کنند مارک زاکربرگ در مصاحبهای با The Verge متاورس را به عنوان «اینترنت تجسم یافته » توصیف کرد که اساساً یک نسخه ارتقا یافته از اینترنت است که در آن افراد میتوانند تجارب مختلفی داشته باشند که لزوماً نمی توانید آن را در یک برنامه و صفحه وب دو بعدی انجام دهید.
تیم سوئینی در واشنگتن پست نیز خط مشابهی اتخاذ میکند و متاورس را به عنوان نوعی زمین بازی آنلاین تصور میکند که کاربران میتوانند یک لحظه به دوستان خود بپیوندند تا یک بازی چند نفره مانند فورتنایت را بازی کنند لحظهای از طریق نتفیلیکس فیلمی را تماشا کنند اگر مکانی را تصور می کنید که می توانید ویدئو تماشا کنید با دوستان بازی کنید و چیزهایی بخرید و در نهایت بسیار شبیه اینترنت خواهد بود.
یکی از مزایای کلیدی متاورس «حضور» است این حس که شما به جای تماشای افراد از پنجره با مکان ها و افراد از نظر فیزیکی درگیر هستید برای مثال جمع کردن همکارانتان در اطراف یک میز مجازی در سرویسی مانند Spatial و فیس بوک هوریزون برای برخی افراد طبیعی تر از نگاه کردن به شبکه از تصاویر کوچک زوم است!
اما به نظر می رسد بسیاری از بخش ها به اندازه جایگزینی اینترنت مکمل اینترنت هستند یک اتاق رختکن مجازی منطقی است اگر بخواهید ببینید که یک لباس چگونه به نظر شما می رسد نیازی به فروشگاه مجازی کامل نیست اما فقط یک راه آسان برای جابجایی بین تجربیات شما و فضای سه بعدی است یک مقایسه خوب ممکن است اینترنت تلفن همراه باشد که شاهد تعداد زیادی از خدمات مبتنی بر برنامه مکمل یا حتی جایی گزینه وبسایتهای سنتی بود اما گزینه های مبتنی بر دسکتاپ را نیز منسوخ نکرده است. اما به نسخه موبایل بیشتر اهمیت داده می شود.
یک نکته مهم یک اینترنت متناوب و غیر واقعی نیز مزایای قابل توجهی دارد کامپیوتر های پیشرفته کنسول های بازی و هدست های واقعیت مجازی که از محیط های مجازی دقیق پشتیبانی می کند حتما نگران می باشد و افرادی که مشکلات حرکتی دارند یا اتصالات اینترنت کندی دارند ممکن است جابجایی آواتار در یک دنیای سه بعدی را ناخوشایند بدانند و افراد کم بینا یا بدون دید میتوانند از صفحه خوان برای دسترسی به متن در صفحات وب استفاده کنند در حالیکه پیمایش در یک محیط بر اساس تصاویر میتوانند سخت تر باشد کارشناسان دسترسی پذیری میتوانند به کاهش این مشکلات کمک کنند اما هنوز راه زیادی تا حل آنها وجود دارد.
آیا متاورس فقط به شکل دیگری از تبلیغات مانند رسانه های اجتماعی تبدیل خواهد شد؟
افرادی مانند تیم سوئینی میگویند که متاورس را نمیخواهند سوئینی به واشنگتن پست گفت که رسانههای اجتماعی امروزی شرکتها و کاربران را در گوشه دیواری به دام انداخته و آنها را با تبلیغات بمباران کرده است طراحان Roblox با فروش کالاهای دیجیتال در دنیای شخصی خود و اجازه دادن به شرکت گاهی اوقات به طرز شگفتانگیزی بزرگ درآمدی به دست میآورد طرفداران گزینههای جدیدی مانند NFT ها آنها را جایگزین مناسبی برای سیستم های پشتیبانی شده از تبلیغات میدانند اگر چه NFT ها عوارض جانبی بالقوه ای دارند.
منبع : TheVerge